Pendekatan Rasional Untuk Desain Lintasan Game Balap

Pendekatan Rasional Untuk Desain Lintasan Game Balap – Game adalah tentang pemberdayaan — mampu mencapai dan melakukan hal-hal yang biasanya (atau secara hukum) tidak dapat Anda capai dalam kehidupan nyata. Game balap mobil, terutama game balap arcade, adalah contoh sempurna dari ini. Mencapai tingkat keterampilan yang dibutuhkan untuk mengemudi di F1 akan di luar jangkauan 99,999 persen dari populasi.

Pendekatan Rasional Untuk Desain Lintasan Game Balap

linegame – Biaya keuangan juga memainkan peran penting untuk dapat mengendarai mobil Anda di trek balap dalam kehidupan nyata — Anda tidak hanya membutuhkan mobil yang kompeten, tetapi Anda juga harus membayar semua biaya yang terkait dengan balap “legal”. Faktor yang paling menghalangi adalah usia dan undang-undang perizinan — setiap remaja laki-laki ingin mengendarai mobil bertenaga tinggi, tetapi itu tidak akan terjadi dalam kenyataan.

Baca juga : Review Game Slot King Kong Cash Jackpot King

Di sinilah peran pembalap arcade yang sederhana. Pembalap arcade yang dirancang dengan baik memberi non-pengemudi pengalaman yang memberdayakan, dan yang paling penting, dapat diakses.

Tapi bagaimana desainer game membuat mengemudi “pada batas” dapat diakses, menyenangkan, dan yang paling penting, memberdayakan non-pengemudi? Jawabannya terletak pada analisis desain trek dari dua hit arcade kontemporer: Initial D: Arcade Stage dan Maximum Tune.

Siapa pun yang telah mengunjungi arcade baru-baru ini akan memperhatikan bahwa kedua game ini mendominasi pasar arcade, dan hampir selalu dimainkan oleh non-pengemudi yang mengemudikan 820-plus monster tenaga kuda seperti pro.

Ada dua sisi dari kemampuan mendadak dan seperti dewa bagi non-pengemudi untuk menangani mobil uber ini: dinamika kendaraan dan desain lintasan. Artikel ini berfokus pada penetapan satu set metrik rasional untuk desain trek dan kemudian menerapkan metrik ini pada analisis trek Gunung Akina dari Initial D: Arcade Stage 4 dan Hanshin Express Line dari Maximum Tune 3.

Lima Metrik Penting

Untuk mengambil pendekatan rasional untuk melacak desain, penting bagi kita untuk memiliki seperangkat metrik. Metrik ini mendukung semua elemen desain trek dan dapat digunakan dalam sejumlah skenario yang berbeda. Lima metrik desain jalur rasional adalah;

  •     Metrik 1: Garis Balap
  •     Metrik 2: Poin kliping (dan metrik terkait)
  •     Metrik 3: Lebar Lacak
  •     Metrik 4: Camber
  •     Metrik 5: Variasi Tinggi Badan

Sebelum menganalisis bagaimana studi kasus memberikan pengalaman yang memberdayakan bagi non-pengemudi, penting bahwa metrik ini dijelaskan baik secara individual maupun dalam kaitannya satu sama lain.

Kliping Poin & Garis Balap

Metrik yang paling penting untuk desain trek rasional adalah clipping point dan race line. Namun, untuk memahami cara kerja kedua metrik ini, penting untuk membicarakan kendaraan dan sistem dinamikanya. Menggunakan model standar Society of Automotive Engineers yang ada, kendaraan memiliki set sumbu yang telah ditentukan sebelumnya yang digunakan di semua game balap. Gambar 1 adalah contoh sistem koordinat SAE standar.

Sumbu longitudinal paling langsung dipengaruhi oleh akselerasi dan pengereman. Sumbu yaw dan lateral paling terpengaruh secara langsung oleh kemudi dan transisi bobot berikutnya. Dalam permainan balap, kami ingin pemain menerapkan gaya longitudinal sebanyak mungkin, karena ini akan selalu menghasilkan kecepatan tinggi. Penerapan rem dan gaya lateral tidak hanya akan memperlambat kendaraan tetapi juga membuatnya kurang dapat diprediksi. Dengan pemikiran ini, kita sekarang dapat beralih ke konsep clipping point dan race line.

Metrik yang disajikan dalam artikel ini semuanya didasarkan pada efek pada kendaraan, bukan pengguna akhir. Lintasan akan selalu berdampak langsung pada kendaraan, tetapi hanya berdampak tidak langsung pada pengemudi. Alasan untuk ini adalah karena fakta bahwa mengendarai kendaraan yang berbeda di jalan yang sama persis akan menghasilkan pengalaman yang berbeda bagi pengguna akhir.

Kendaraan adalah semacam penerjemah, dan merupakan perantara penting antara pemain dan desain trek. Karena dinamika kendaraan adalah topik yang sangat luas, maka akan dibahas pada artikel mendatang, namun sistem sumbu standar SAE cukup komprehensif untuk dapat memahami dan menerapkan lima metrik desain trek rasional.

Baca Juga : Game Tencent Mendefinisikan Masa Depan Game di Cina

Metrik 1 dan 2: Poin Kliping & Garis Balap

Setiap tikungan di trek balap akan memiliki titik masuk yang ideal, titik potong yang ideal, dan kemudian titik keluar yang ideal. Titik kliping adalah target di tepi jalan yang harus dituju pemain untuk memaksimalkan peluang mengambil rute sesingkat mungkin melalui tikungan, sementara pada saat yang sama menempatkan gaya lateral paling sedikit ke kendaraan (Gambar 1 ).

Dalam beberapa kasus, titik kliping mungkin mewakili rute terpendek yang mungkin melalui sudut; namun, mungkin memerlukan penggunaan terlalu banyak gaya lateral pada kendaraan. Titik ideal ini memungkinkan pemain untuk menerapkan gaya longitudinal sebanyak mungkin ke kendaraan (akselerasi) tanpa mengurangi gaya ini dengan penambahan gerakan lateral yang tidak perlu.

Titik masuk, keluar, dan kliping sebagian berasal dari pembuatan rute sesingkat mungkin melalui suatu tikungan dan juga dari penggunaan sebagian besar permukaan jalan. Alasan mengapa luas permukaan penting adalah, jika jalan lebih lebar, itu berarti lebih sedikit gaya lateral yang perlu diterapkan pada kendaraan (mengingat bahwa gaya lateral mengganggu akselerasi dan juga membuat mobil kurang dapat diprediksi).

Melompat sedikit ke depan, Gambar 3 memiliki garis hijau putus-putus yang digunakan untuk menunjukkan garis balapan — atau rute paling optimal melalui tikungan. Semakin lebar jalan, semakin lurus garis balapan dan semakin sedikit gaya lateral yang mengurangi kecepatan yang perlu diterapkan. Dalam semua kasus, peluang untuk meningkatkan gaya longitudinal paling dicari oleh pemain di setiap pembalap arcade.

Sulit untuk membicarakan kedua metrik ini secara terpisah, karena keduanya merupakan produk satu sama lain. Untuk pengemudi, mereka akan membuat garis balapan di pikiran mereka berdasarkan pemahaman tentang kendaraan mereka dan titik potong. Dari sudut pandang desainer, garis balapan dapat menggantikan tata letak trek tergantung pada pendekatan yang diambil.

Apa pun pendekatan pendekatan ini yang digunakan dalam desain trek, garis balap yang ideal harus menghasilkan gaya lateral yang paling sedikit diterapkan pada kendaraan. Untuk mendemonstrasikan kedua pendekatan ini, kita dapat merujuk masing-masing ke Gambar 4 dan Gambar 5.

Gambar 4 adalah hasil akhir menggambar spline sederhana untuk mewakili trek Anda. Berdasarkan pendekatan ini, perancang perlu merencanakan titik kliping mereka kemudian membuat trek di sekitarnya. Gambar 5, di sisi lain, sama validnya, dan menggunakan pendekatan yang berlawanan. Perancang perlu menggambar pada titik kliping, lalu membuat garis balapan yang ideal. Apa pun pendekatan yang digunakan, hasil akhirnya direpresentasikan pada Gambar 6 sebagai tata letak gaya kart yang sangat mendasar.

Meskipun ini merupakan indikasi hasil akhir, tidak berarti itu mewakili tubuh pengetahuan yang diperlukan untuk membuat jalur yang memberdayakan. Isu selanjutnya yang perlu dibenahi adalah kesulitan tikungan, yang merupakan kombinasi antara race line dan clipping point.

Kesulitan sudut meningkat jika sudut antara tiga titik ini lebih tajam dan / atau jika jarak antara titik-titik ini berkurang – seperti yang terlihat pada perbandingan antara Gambar 7 dan Gambar 8.

Sebuah sudut dapat memiliki beberapa titik kliping di dalam dirinya sendiri; namun, akan selalu ada titik masuk dan keluar yang pasti. Pemain membutuhkan titik masuk dan keluar yang pasti ini sebagai jenis “tanda baca” untuk membantu menghafal sirkuit.

Lebih jauh lagi, dengan mengambil pendekatan ini, seorang desainer trek dapat membuat sirkuit yang merupakan kombinasi dari trek lurus dan menikung.

Tergantung pada jenis sistem dinamika kendaraan yang digunakan, kombinasi lintasan lurus dan menikung dapat membantu membantu keseimbangan permainan dengan memungkinkan peluang mengejar yang sama untuk kendaraan dengan atribut berbeda.

Sudut yang memiliki beberapa titik kliping disebut sebagai “sudut majemuk” (Gambar 9). Pendekatan untuk memastikan kesulitan tetap tidak berubah untuk sudut majemuk. Jarak antara titik potong dan jumlah koreksi yang diperlukan oleh kendaraan (sebagaimana didefinisikan dengan mengekstrapolasi sudut antara tiga titik) adalah cara yang valid untuk memastikan kesulitan.

Penting untuk dicatat bahwa permainan balap yang berbeda akan memiliki jenis dinamika kendaraan yang berbeda, yang pada akhirnya akan menentukan cara titik kliping digunakan. Ini akan dijelaskan lebih rinci selama studi kasus Initial D dan Maksimum Tune.

Memahami titik potong dan bagaimana dampaknya selanjutnya dalam menciptakan garis balapan adalah bagian paling integral dari teka-teki saat mengambil pendekatan rasional untuk desain trek. Penting untuk mempertimbangkan bahwa gim balap adalah gim teka-teki yang berkedut.

Artinya, pemain perlu menemukan solusi elegan untuk masalah spasial dengan menggunakan input kemudi, pengereman, dan akselerasi paling sedikit. Meskipun dinamika kendaraan telah dibahas, jenis sistem dinamika yang digunakan oleh permainan akan memiliki dampak yang signifikan tentang bagaimana desainer harus membuat titik potong dan garis balapan.

Written by